vr概念在上世纪50年代就已经诞生,70年代开始科研机构已经造出了最初的原型设备,80年代开始被媒体广泛报道才被世人所熟知,vr技术在游戏领域的应用从上世纪90年代即出现。vr具有沉浸,交互与构想的特点,有观点认为它是对传统计算机技术的革新。在国家"十三五"规划中,虚拟现实技术成为重点发展和支持的产业。
真正让vr大行其道是在2016年上半年,自2010年就开始设计研发的oculus rift一直到2016年3月才真正到达普通消费者手上,同年7月,htc也推出自家vr头戴设备vive。
vr已经经过了几年的发展,尽管无数的游戏厂商将它描述对游戏未来或者是游戏新形态,廉价的vr设备让广大玩家能够拥有,大批游戏工作室特别是小型独立游戏工作室也如雨后春笋般涌现出来,开始着手制作基于vr的游戏,然而这些游戏都像是一个模子里出来的一样,绝大部分都是粗制滥造的射击游戏,并未涌现出太多优质的游戏内容,有很大一部分甚至无法移动,只能进行定点射击。
制作高端优质的游戏内容仍旧面临着许多挑战。
一个有趣的现象,几乎所有谈论移动vr游戏的场合都喜欢先拿硬件出货量说事,硬件出货量某种程度上代表了市场潜力。众所周知,由于设备性能原因,移动vr游戏在画面呈现上并不如意,晕眩感太强且无法满足大部分玩家体验需求,低下的硬件性能导致游戏呈现效果无法让用户满意,由此可见造成目前困境的主要原因是糟糕的用户体验。
其次新如今的vr游戏缺乏足够玩家认可的分发平台,面对这种情况,国内出现了移动 vr 游戏发行业务的团队,在某种程度上缓解了问题但并非根治。pc 有 steam 主机有 ps,htc、oculus 也在大力推动自家应用商店的发展,国内还有 vronline 这样的三方 vr 游戏平台。而移动 vr 呢?谷歌 daydream 设备量太少,gear vr 看似可观但除去视频用户、玩游戏的到底有多少?国内 nibiru、暴风、还有若干手机厂商等移动 vr 硬件各自为战的情况更为严重,那些鼓吹自家硬件销量达到多少万的公司真的为移动 vr 游戏团队带来多少利益?并不够。
如此移动 vr 游戏盈利更难。其实随着 steam 国内用户的高速增长,为游戏买单的正版付费习惯正在被培养。然而糟糕的游戏体验和粗糙的内容就不会有哪个玩家愿意买账了,不过随着 vr 广告的兴起,也有人提出移动 vr 游戏通过广告的形式盈利,这是个不错的方向。相比手游走量简单粗暴的广告模式,vr 沉浸感的广告更具吸引力。但由于目前 vr 广告本身就处于初级探索的阶段,游戏本身做不好没用户量,广告也只是空谈。
其实,vr游戏已经不单单只是进行视觉层面的开发,越来越多游戏工作室将诸如体感,手势,声音,触觉等不同内容形式甚至不同技术层面的东西相结合,让玩家全方位多角度沉浸在虚拟现实的世界中。
vr游戏绝对是未来的主流,从英伟达专门为vr游戏做出优化得显卡中我们看到,vr潜在的市场价值是不可估量的,而作为新时代的先驱,vr游戏生来不凡,必然要历经磨难。
来源:原创
以上是网络信息转载,信息真实性自行斟酌。










